Eksport | Import | Inwestycje

Trade.gov.pl

Strona główna > Aktualności > Gaming na ratunek kulturze
Artykuł

Gaming na ratunek kulturze

Według danych PIE pandemia w dużym stopniu dotknęła sektory kreatywne. Negatywne skutki tzw. lockdownu odczuło wielu twórców i instytucji. Według bieżących danych o 59% spadła liczba odwiedzających muzea, a o 70% liczba klientów kin. Jedynym sektorem, który odnotował znaczny wzrost w tym czasie był gaming.

przychody sektora gaming'owego

Według danych zawartych w raporcie Polskiego Instytutu Ekonomicznego pt. „Rola przemysłów kreatywnych w gospodarce i możliwości wsparcia publicznego” spośród gałęzi branży usług kreatywnych jedynie sektor gier wideo nie odnotował spadków spowodowanych przez lockdown. Między lutym, a sierpniem 2020 r., tj. w okresie wzmożonej kontroli sanitarnej, wartość WIG.Gamess wzrosła o 70%. Według danych z lat 2020-2022 przychody tego sektora wzrosły o 250%. W szerszej perspektywie, tj. w okresie od 2018 do 2022 roku, polski gamedev osiągnął wartość 6,03 mld PLN. Mocną pozycję sektor zawdzięcza m.in. znaczącej roli w eksporcie. Obecnie szacuje się, że 97% produkcji polskich gier trafia na rynki zagraniczne. Ich stale rosnąca popularność wpływa również na produkcję. Dla przykładu sprzedany nakład najnowszej części z serii gier pt. „Wiedźmin” wyniósł 50 mln egzemplarzy. Nie wszystkie sektory kreatywne mogą się pochwalić równie dobrymi wynikami.

Pandemia a życie kulturalne

W wyniku przeniesienia się sfer społeczno-kulturalnych do Internetu ucierpiało wielu twórców. Przykładowo liczba osób odwiedzających muzea w Polsce zmniejszyła się o niemal 60%, a kina o prawie 70 proc. W przeliczeniu na widzów kina straciły 17,7 mln osób przypadających na seans.  Wpłynęło to m.in. na liczbę osób zatrudnionych w sektorze. Według danych z 2020 r. opublikowanych przez Eurostat, zatrudnienie w sektorach kultury i kreatywnych w UE spadło o 2,6%, podczas gdy całkowite zatrudnienie w gospodarce unijnej skurczyło się średnio o 1,3% w porównaniu z rokiem poprzednim. Obecnie szacuje się, że całkowite obroty tego sektora w Unii Europejskiej spadły o ponad 30%. Warto zaznaczyć, że wpływ na to zjawisko miały m.in. specyficzne formy zatrudnienia przedstawicieli tej branży. W tym w dużej mierze niestałe formy zatrudnienia jak np. praca projektowa. Z powodu zamknięcia przestrzeni wystawienniczych zapotrzebowanie m.in. na usługi poligraficzne, wystawiennicze oraz obszar z zakresu przygotowywania i obsługi wydarzeń znacznie spadło.

Wydatki na sektor kultury i kreatywny

W Polsce przed pandemią, tj. w 2019 r., na rozwój sektora kreatywnego i kultury przeznaczono 1,4% PKB. Dla porównania średnia europejska wynosi 1,2%. W latach 2018-2020 Polska wydawała na kulturę, rekreację i sport więcej niż wynosiła średnia dla Unii Europejskiej. W 2021 r. natomiast pod względem wartości bezwzględnych na sport i kulturę wydatki były o ok. 2% niższe niż w 2019 r.

Pod względem struktury wydatków publicznych i udziału wydatków na kulturę, rekreację i sport w krajach UE liderem są Węgry (3% wartości PKB) oraz Estonia (2,1 %). Dania i Chorwacja wydają 1,6%, a Polska 1,2%.  Warto podkreślić, że pod kątem wartości procentowej polskie wydatki na kulturę są równe średniej unijnej.

Kultura przyszłości

W ostatnich latach potencjał sektorów kreatywnych jest coraz bardziej zauważalny. Skutkuje to m.in. ich istotną rolą w strategiach rozwojowych wielu państw. W Europie prym wiedzie Francja, która od 2021 roku wdraża „Strategię przyspieszenia dla sektora kultury i kreatywnego”. Na projekt przewidziano budżet wysokości 400 mln EUR. Jego realizacja zostanie zakończona w 2025 r. Kolejny przykład stanowi Szwecja, gdzie obecnie trwają prace nad strategią pn. „Kreatywna Szwecja”.

Również poza Europą zwrócono uwagę na istotną rolę sektora kreatywnego i kultury. Do 2021 roku w Kanadzie był realizowany plan pn. „Creative Canada policy framework”. Na realizowane od 2016 roku projekty kulturalne kanadyjski rząd przeznaczył kwotę 1,28 mld EUR. Równie interesujący przykład stanowi Korea, gdzie w ramach strategii 3E (expansion, extension, effect) wartość eksportu kultury koreańskiej ma zostać podniesiona do kwoty 25 mld USD w 2027 r.

Jak podkreślają eksperci z Polskiego Instytutu Ekonomicznego, dane za okres pandemii są niepełne i wciąż jeszcze podlegają analizie. Zagraniczne strategie na rzecz rozwoju branży natomiast albo czekają na wdrożenie, albo podsumowanie. Mimo to, w przypadku polskiej gospodarki dostępne analizy wyraźnie wskazują na wiodącą rolę gamingu w kreowaniu sektora usług kulturalnych i kreatywnych.

Żródło: Polski Instytut Ekonomiczny, Rola przemysłów kreatywnych w gospodarce i możliwości wsparcia publicznego

  • Wszystko
  • Aktualności (10)
  • Wiedza (5)
  • Kalendarz (12)
  • Centrum Wsparcia (46)
Wyszukiwanie zaawansowane

Portal Promocji Eksportu używa plików cookies, aby ułatwić użytkownikom korzystanie z serwisu oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci Twojego komputera lub innego urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zmienić ustawienia przeglądarki tak, aby zablokować zapisywanie plików cookies. Więcej informacji znajdziesz w Polityce Prywatności i Regulaminie.